Esei Kumpulan






 
GGGE2123
TEKNOLOGI DAN INOVASI DALAM PENDIDIKAN 


TEKNOLOGI DAN REKABENTUK GRAFIK DIGITAL



PREPARED FOR      :           EN. MD YUSOFF BIN DAUD
PREPARED BY                    :           NURUL ASSMAHANY AIDA BINTI MAHMUD                                                                                   (A159632)
NUR ADRIYANA BINTI MUHAMMAD
(A159329)
NUR FAZIRA BINTI MOHAMAD ZULKIFLI
(A157839)


1.1 PENDAHULUAN

Menurut Galbraith, teknologi berasal dari Yunani iaitu, “techne” yang bermaksud kemahiran. Kemahiran yang menggunakan pengetahuan saintifik ataupun tidak secara sistematik sehingga terbit satu amalan yang praktikal bagi melaksanakn sesuatu tugas. Manakala, menurut Michael Molenda dan James D.Russell, teknologi bukan semata-mata alat dan mesin sahaja. Ia merangkumi proses dan idea, kekuatannya terletak pada yang pertama iaitu proses dan data, manakala kejayaan untuk mencapai sesuatu maksud atau objektif terletak pada alat.
Grafik pula secara amnya didefinisikan sebagai sebuah lukisan, gambar atau huruf yang dihasilkan dengan menggunakan media tertentu seperti pen, pensel, berus dan sebagainya. Menurut Kamus Dewan dan Pustaka pula, grafik membawa maksud perkara berkenaan lukisan, ukiran dan gambar rajah. Dengan perkembangan teknologi digital, definisi grafik menjadi semakin luas. Ia bukan sahaja merujuk kepada imej yang dilukis lagi, sebaliknya meliputi grafik digital pelbagai format, bentuk dan reka letak.
Sesebuah aplikasi multimedia, laman web atau persembahan elektronik yang lain biasanya terbentuk hasil dari gabungan pelbagai media seperti teks, audio, video, grafik, animasi, interaktiviti dan sebagainya. Tanpa kehadiran media-media, sesebuah aplikasi atau persembahan yang dibina tidak mungkin wujud dalam proses penyampaian mesej pastinya tidak dapat berlaku dengan sempurna.



2.1 PERNYATAAN MASALAH

 2.1.1 Apakah jenis-jenis grafik yang utama dan bagaimana cara                                                                      penggunaannya ?
 2.1.2 Apakah kepentingan aplikasi grafik dalam pendidikan dan kehidupan                                                     seharian ?
 2.1.3 Bagaimana untuk membandingkan jenis-jenis sistem komputer yang ada                                               dan hubungannya dengan bidang multimedia ?

3.1 TUJUAN KAJIAN

Kajian ini bertujuan untuk mengetahui jenis-jenis grafik yang utama dan cara penggunaannya. Antara jenis-jenis grafik utama yang ada ialah lukisan, kartun, diagram dan sebagainya. Selain itu, kajian ini juga bertujuan untuk mengkaji kepentingan aplikasi grafik dalam pendidikan dan kehidupan seharian. Salah satu kepentingan grafik dalam pendidikan dan kehidupan seharian ialah penyaluran maklumat yang berkesan dan membantu dalam menyampaikan sesuatu maklumat dengan lebih pantas. Kajian ini juga dijalankan bertujuan untuk membandingkan jenis-jenis sistem komputer yang ada dan hubungannya dengan bidang multimedia. Terdapat tiga jenis sistem komputer iaitu, Komputer peribadi (PC), Macintosh (Mac) dan Silicon Graphics (SGI).


4.1 OBJEKTIF KAJIAN

4.1.1 Membincangkan jenis-jenis grafik yang utama dan cara penggunaannya.
4.1.2 Membincangkan mengenai kepentingan aplikasi grafik dalam pendidikan                                              dan kehidupan seharian.
4.1.3 Membandingkan jenis-jenis sistem komputer yang ada dan hubungannya                                              dengan bidang multimedia.



5.1 DAPATAN KAJIAN

5.1.1 JENIS-JENIS GRAFIK UTAMA DAN CARA PENGGUNAANNYA
Sukar untuk membayangkan sebuah sistem komputer tanpa unsur-unsur grafik. Namun demikian, komputer pada peringkat awal hanya dicipta untuk memaparkan teks-teks sahaja serta menggunakan dua warna yang minimum iaitu warna hitam dan putih. Walau bagaimanapun, perkembangan teknologi moden memperlihatkan penggunaan grafik digital semakin meluas dan diterima sebagai salah satu elemen atau media utama di dalam sebuah sistem komputer. Memandangkan ianya kini mampu menawarkan sesuatu yang lebih menarik dan realistik. Sokongan daripada teknologi perkakasan yang membolehkan skrin komputer memaparkan jutaan warna yang membantu merancakkan lagi penggunaan grafik digital.
Dalam sesebuah persembahan elektronik, sama ada dalam bentuk aplikasi multimedia, laman web dan sebagainya. Ia boleh digunakan sebagai penyokong kepada penggunaan teks dalam menerangkan sesuatu maklumat mahupun sebagai media penyaluran maklumat yang utama. Ia juga boleh digunakan sebagai latar belakang skrin, antara muka pengguna, gambar foto, carta, kartun, butang atau ikon dan sebagainya.
Untuk memastikan grafik dapat digunakan dalam sesebuah persembahan elektronik khususnya aplikasi multimedia dengan lebih berkesan. Oleh itu, seseorang itu perlu memahami pilihan jenis-jenis grafik yang ada serta perbezaan di antaranya. Berikut merupakan beberapa jenis grafik yang utama.

5.1.1.1 FOTOGRAF ATAU GAMBAR FOTO
Selain itu, gambar foto juga boleh digunakan sebagai latar belakang bagi sesuatu skrin persembahan. Menerusi penggunaan gambar foto seseorang pembangun aplikasi multimedia misalnya, tidak perlu bersusah payah menghasilkan ilustrasi atau imej bagi tujuan yang dinyatakan.

5.1.1.2 LUKISAN
Lukisan merujuk kepada imej yang kurang realistik berbanding dengan gambar foto. Namun demikian, ia banyak digunakan bagi menangani masalah ketiadaan gambar foto bagi mewakili keadaan sebenar. Selain itu, lukisan juga boleh wujud dalam pelbagai bentuk, iaitu dari lukisan yang mudah sehinggalah kepada sebuah lukisan yang abstrak sifatnya.

5.1.1.3 KARTUN
Kartun merujuk kepada sejenis lukisan atau ilustrasi yang berada di dalam kelasnya yang tersendiri. Kartun boleh wujud dalam pelbagai bentuk, iaitu kartun yang mewakili benda hidup seperti keadaan sebenar manusia atau haiwan. Terdapat juga kartun yang mengilustrasikan objek-objek ringkas seperti perabut, tumbuh-tumbuhan dan sebagainya.
Kartun sesuai digunakan terutamanya kumpulan sasaran yang akan menggunakan aplikasi yang dibangunkan ialah kanak-kanak ataupun remaja. Oleh kerana sifat kartun itu sendiri yang biasanya ceria dan berwarna-warni, maka ia sering digunakan bagi menarik perhatian pengguna. Ianya juga sering digunakan sebagai watak pengacara di dalam sesebuah aplikasi multimedia yang membantu serta membimbing pengguna di sepanjang perjalanan sesebuah aplikasi.

5.1.1.4 GRAF ATAU CARTA
Graf atau carta dapat menyampaikan sesuatu mesej berbentuk numerik atau angka dalam bentuk yang ringkas dan mudah diterima oleh pengguna sebagai satu maklumat yang berguna. Selain itu, penggunaan graf atau carta membolehkan sesuatu maklumat yang kompleks dipermudahkan sekiranya ia ditukar ke bentuk carta atau graf. Sebagai contoh, nilai numerik yang berkaitan dengan statistik kemalangan maut dan penyebabnya dari tahun 2000 hingga tahun 2005 dapat dipersembahkan dengan lebih jelas apabila ianya diwakili dalam bentuk graf atau carta.

5.1.1.5 IKON, SIMBOL, GARIS DAN BUTANG
Ikon, simbol, garis dan butang merupakan grafik ringkas yang sering digunakan dalam pembangunan sesebuah aplikasi multimedia atau laman web. Ianya boleh digunakan bagi pelbagai tujuan dan antara fungsinya yang utama ialah bagi menyediakan interaksi di antara sistem dengan pengguna. Selain itu, ia juga boleh digunakan dalam bentuk sistem navigasi atau sistem simbol atau butang yang disediakan misalnya, bagi mencapai maklumat yang diperlukan.

5.1.1.6 DIAGRAM
Diagram merujuk kepada sejenis lukisan yang digunakan bagi melambangkan sesuatu sepertimana keadaan asal. Contohnya diagram jantung mungkin mewakili seperti mana gambar jantung yang sebenar. Diagram juga boleh merujuk kepada imej yang mewakili sesuatu proses, struktur atau prosedur kerja.


5.1.2 KEPENTINGAN GRAFIK DALAM PENDIDIKAN DAN KEHIDUPAN                                             SEHARIAN

5.1.2.1 DALAM PENDIDIKAN
Seperti mana yang kita telah sedia maklum, sekeping gambar atau grafik dikatakan mampu menyampaikan sesuatu mesej dengan lebih baik berbanding penggunaan berpuluh-puluh perkataan. Penggunaan grafik bagi menyampaikan maklumat juga dikatakan lebih berkesan berbanding penggunaan teks atau perkataan semata-mata.
Dalam bidang pendidikan khususnya dari aspek pengajaran dan pembelajaran, grafik sememangnya telah lama digunakan sebagai salah satu medium utama bagi penyaluran maklumat. Dari peringkat pengajian rendah atau tadika lagi, para pelajar lebih banyak didedahkan dengan imej atau objek di dalam proses pembelajaran. Mereka akan mengenali imej atau objek terlebih dahulu sebelum mula mengenali huruf. Seterusnya, kombinasi huruf dan objek tadi diseiringkan bagi membentuk suatu mesej yang lebih bermakna.
Kalau dahulunya, poster, carta dan sebagainya sememangnya menjadi pilihan ramai pendidik bagi menyampaikan sesuatu maklumat yang sukar ditangani menerusi penggunaan teks semata-mata. Perkembangan teknologi moden membolehkan seseorang seseorang pendidik mendapatkan lebih banyak sumber grafik yang boleh digunakan bagi tujuan pengajaran dan juga pembelajaran. Penggunaan grafik dalam pendidikan mendapat perhatian yang serius dalam kalangan pendidik disebabkan kelebihan serta keistimewaan yang ditawarkan oleh media tersebut. Berikut merupakan beberapa kepentingan penggunaan grafik dalam pendidikan.

5.1.2.1.1 PENYALURAN MAKLUMAT YANG BERKESAN
Penggunaan grafik sama ada yang berbentuk tradisi mahupun digital dikatakan membolehkan sesuatu maklumat dapat disampaikan dengan lebih berkesan. Hal ini disebabkan oleh beberapa faktor yang utama, iaitu;
l  Ia mampu menyampaikan sesuatu mesej secara terperinci.
l  Ia mampu mengilustrasikan sesuatu konsep yang sukar dijelaskan secara lisan.
l  Maklumat yang disampaikan boleh disimpan di dalam ingatan dalam tempoh masa yang lebih panjang.
Penggunaan grafik juga dapat menerangkan sesuatu maklumat yang tidak dapat atau sukar diterangkan dengan menggunakan teks semata-mata. Dengan menggunakan grafik, bahagian yang sukar untuk diterangkan dengan perkataan dapat dijelaskan dengan lebih berkesan dan lebih mudah difahami. Penerangan mengenai sesuatu konsep juga lebih mudah untuk dikendalikan dengan adanya bantuan gambar rajah atau carta yang bersesuaian.
Menurut teori pembelajaran konstruktivitisme, pembelajaran berkesan dikatakan lebih mudah berlaku sekiranya penekanan diberikan kepada pengetahuan sedia ada pelajar dan juga persekitaran pembelajaran yang dialami oleh para pelajar. Oleh yang demikian, apabila seseorang pelajar diberikan satu gambaran dalam bentuk grafik yang dapat mewakili isi pelajaran yang ingin disampaikan, pengetahuan sedia ada mereka akan lebih mudah untuk dicapai kembali. Ini seterusnya mampu menyediakan persekitaran pembelajaran yang lebih bermakna dan seterusnya maklumat dapat disampaikan dengan lebih berkesan.

5.1.2.1.2 PENYALURAN MEKLUMAT YANG PANTAS
Maklumat yang disampaikan dalam bentuk teks semata-mata kadang-kala boleh mengelirukan pelajar. Ianya juga meletihkan sama ada dalam kalangan pelajar yang terpaksa mendengar atau membaca dan juga kalangan pendidik yang terpaksa menerangkan atau menulis bahan yang berkaitan. Menerusi penggunaan grafik sebagai sokongan, sesuatu maklumat dapat diterjemahkan menjadi pengetahuan dalam kadar yang lebih pantas dan juga lebih ringkas. Penggunaan grafik juga berjaya menyamapaikan sesuatu secara spontan berbanding penggunaan teks yang memerlukan perhatian dan masa yang lebih panjang untuk dicerap maknanya.

5.1.2.1.3 GRAFIK MENINGKATKAN KEBOLEHPERCAYAAN
Manusia secara umumnya lebih mempercayai sesuatu apabila melihat ianya berbanding jika hanya mendengar atau membaca mengenainya sahaja. Faktor ini mengukuhkan keperluan grafik sebagai media yang mampu menggambarkan sesuatu maklumat atau peristiwa. Ini juga menjadikan grafik sebagai media yang berupaya meningkatkan kebolehpercayaan seseorang pelajar terhadap apa yang disampaikan oleh seseorang guru dalam proses pengajaran dan pembelajaran.

5.1.2.2 KEHIDUPAN SEHARIAN
Grafik sememangnya telah digunakan di dalam kehidupan manusia sejak dahulu dan kepentingannya memang tidak dapat disangkal lagi. Sama ada bagi tujuan hiburan ataupun pendidikan, grafik dikatakan mampu bertindak sebagai media penyampai mesej atau maklumat yang amat berkesan. Ini memandangkan segala bentuk mesej yang diterima oleh manusia melalui penglihatan mereka dapat diterima dengan lebih terperinci dan ini menyebabkan ianya mudah difahami dan seterusnya dikekalkan di dalam ingatan. Grafik juga dikatakan mampu menyediakan visual bagi menerangkan sesuatu konsep yang sukar diterangkan menerusi pengunaan teks semata-mata. Ianya juga mampu menambahkan daya tarikan dan seterusnya menarik perhatian seseorang dengan lebih mudah. Penggunaan grafik juga dapat mempercepatkan proses penyampaian sesuatu maklumat dan juga dapat menyediakan maklumat yang jelas, tepat dan konsistan di antara individu yang berbeza.
Selain itu, grafik digital sering digunakan sebagai penyeri atau hiasan skrin atau bertindak sebagai pelengkap proses penyampaian informasi. Kini penggunaan grafik dalam sesuatu persembahan maklumat berkomputer bukan lagi hanya sekadar lukisan untuk santapan mata semata-mata, tetapi penggunaannya adalah lebih meluas dari itu. Ianya bukan sahaja berperanan menonjolkan keindahan atau keanggunan senibina sesebuah program multimedia tetapi juga sebagai suatu sumber penyampaian sesuatu maklumat yang amat berkesan.
Kebanyakan grafik yang digunakan di dalam industri pengiklanan media elektronik, papan-papan iklan, majalah, surat khabar, poster dan di persekitaran kawasan perindutrian dan perdagangan juga mampu menyampaikan sesuatu maklumat secara spontan dan pantas. Ianya juga boleh digunakan sebagai salah satu saluran untuk mencapai maklumat lain yang berkaitan.
Grafik seperti lukisan, gambar foto atau carta misalnya, amat membantu dalam menyampaikan sesuatu maklumat dengan lebbih pantas efektif. Visualisasi merupakan proses yang amat penting dalam komunikasi maklumat dan grafik boleh digunakan untuk tujuan ini bagi meningkatkan penekanan terhadap sesuatu maklumat. Ia juga berperanan bagi menarik perhatian pengguna, mengilustrasikan sesebuah konsep dan juga bertindak sebagai latar belakang bagi sesuatu konssep.



5.1.3 PERBANDINGAN JENIS-JENIS SISTEM KOMPUTER YANG ADA DAN                                      HUBUNGANNYA DENGAN BIDANG MULTIMEDIA

5.1.3.1 JENIS-JENIS SISTEM KOMPUTER
Terdapat pelbagai jenis sistem komputer yang boleh diperoleh di pasaran. Contohnya di Malaysia, sistem komputer peribadi atau personal computer (PC) berasakan sistem Windows merupakan antara jenis sistem komputer yang utama. Selain sistem PC, Macintosh (Mac) juga semakin popular khususnya apabila melibatkan tugas-tugas berkaitan dengan grafik dan multimedia. Satu lagi pilihan jenis sistem komputer yang utama dalam bidang multimedia khususnya grafik dan animasi ialah Silicon Graphics atau SGI. Walau bagaimanapun, sistem berkeupayaan tinggi hanya digunakan oleh golongan profedional kerana harganya agak tinggi berbanding sisitem PC dan Macintosh.
Komputer peribadi merujuk kepada komputer mikro yang biasa kita gunakan dalam banyak aktiviti harian. Ianya merupakan sistem komputer yang paling pesat berkembang. Sistem komputer ini beroperasi berasaskan pemproses mikro dan mempunyai papan kekunci untuk kemasukan data, skrin paparan dan peranti storan. Terdapat pelbagai pakej pilihan bagi pengguna untuk memiliki PC dengan harga yang berpatutan. Pengguna boleh mengguna sistem PC biasa yang boleh diperoleh di pasaran bagi kegunaan harian. Namun demikian, bagi memperoleh atau memanfaatkan keupayaan multimedia khususnya bagi tujuan penerbitan grafik dan animasi yang optimum, sistem PC berkeupayaan tinggi dalam bentuk stesen kerja misalnya, adalah lebih sesuai.
Kebanyakan PC adalah berasaskan sistem Windows dan selari dengan keperluan ramai rakyat Malaysia. Walau bagaimanapun, di sesetengah organisasi terutamanya, organisasi yang berasaskan penerbitan, percetakan, grafik dan multimedia, sistem berasaskan Macintosh lebih digemari. Hal ini kerana, sistem tersebut dikatakan sesuai untuk operadi-operasi kerja berasaskan bidang penerbitan, percetakan dan multimedia.
Macintosh atau Mac merupakan sistem komputer yang beroperasi berasaskan sistem pengoperasian yang dikenali sebagai MacOs dan ianya diterajui oleh Syarikat Apple Computer. MacoS adalah sistem pengoperasian yang menyokong sistem komputer dan berbeza dengan sistem komputer PC (Windows). Ianya lebih stabil berbanding dengan sistem yang berasaskan sistem Windows serta mampu memproses atau melaksanakan sesuatu tugas yang diberikan dengan lebih pantas. Ini menyebabkan ianya digemari ramai khususnya apabila meliatkan penggunaan perisian multimedia berkeupayaan tinggi.
Silicon Graphics merupakan satu lagi jenis sistem berkomputer yang dikeluarkan oleh Syarikat Sun Microsystem. Ianya merupakan sistem komputer berteknologi tinggi, pastas dan sering digunakan dalam bidang rekabentuk komputer, kejuruteraan, senibina dan animasi digital. Biasanya harga SGI jauh lebih mahal berbanding sistem komputer Mac dan PC dan menyebabkan ianya sering digunakan dalam bidang profesional dan bukannya bagi tujuan peribadi.
Terdapat juga sistem SGI berkeupayaan tinggi untuk pengguna profesional yang khusus untuk digunakan dalam bidang penerbitan grafik dan animasi digital serta lain-lain projek berasaskan visual, kejuruteraan serta pemprosesan saintifik dan kompleks yang lain. Sistem Silicon Graphics Prism misalnya, dipasarkan khusus untuk melayari keperlaun yang sedemikian. Ianya dikeluarkan dalam pelbagai edisi dan edisi yang paling berkeupayaan tinggi misalnya, menawarkan ruang ingatan utama sehingga 6.1 Terabyte serta menyokong penggunaan di antara 16 sehingga 256 pemproses mikro Intel Itanium 2 secara serentak. Ianya juga menggunakan sistem paparan grafik yang jauh lebih canggih berbanding sistem berasaskan PC dan Mac. Ini menyebabkan paparan visual dari sistem ini kelihatan lebih menarik dan lebih hidup berbanding sistem yang biasa.
Dengan sistem berkeupayaan tinggi serta lain-lain keistimewaan yang ditawarkan oleh sistem sebegini menyebabkan ianya amat sesuai digunakan dalam penerbitan grafik dan animasi digital khususnya yang melibatkan animasi 3D serta proses peredaran yang kompleks.

6.1 KESIMPULAN
Teknologi adalah kemahiran yang menggunakan pengetahuan saintifik ataupun tidak secara sistematik yang praktikal bagi melaksanakn sesuatu tugas. Tambahan pula, teknologi juga bukan alat dan mesin sahaja. Bahkan teknologi merangkumi proses dan idea, dimana kekuatannya terletak kepada kejayaan untuk mencapai sesuatu maksud atau objektif terletak pada alat. Grafik didefinisikan sebagai sebuah lukisan, gambar atau huruf yang dihasilkan dengan menggunakan media. Walau bagaimanapun, berdasarkan Kamus Dewan dan Pustaka, grafik bermaksud perkara berkenaan lukisan, ukiran dan gambar rajah. Teknologi grafik digital tidak mungkin popular dan meluas tanpa sokongan daripada perkembangan teknologi daripada sudut perkakasan komputer.
Selain itu, terdapat beberapa jenis-jenis grafik yang utama dan cara penggunaannya. Antara jenis-jenis grafik yang utama ialah fotograf atau gambar, lukisan, kartun, graf atau carta, ikon, simbol, garis dan butang dan diagram. Jenis-jenis ini mempunyai pelbagai cara penggunaan yang berbeza-beza diantara satu sama lain mengikut jenis tersebut. Sebagai contoh, gambar foto dapat memperlihatkan kemusnahan akibat peperangan atau penderitaan akibat kebuluran dengan mudahnya menyampaikan mesejnya kepada pengguna tanpa memerlukan penerangan yang panjang lebar berbanding penggunaan imej berbentuk lukisan atau kartun.
Di samping itu, kepentingan aplikasi grafik dalam pendidikan dan kehidupan harian. Sepertimana yang diketahui, kepentingan ini merangkumi dua kepentingan yang berlainan, iaitu dalam pendidikan dan juga dalam kehidupan harian. Antara kepentingan dalam pendidikan ialah penyaluran maklumat yang tepat, penyaluran maklumat yang pantas, dan grafik meningkatkan kebolehpercayaan. Manakala, kepentingan dalam kehidupan harian pula ialah menambahkan daya tarikan, digunakan sebagai hiasan skrin dan penyampaian maklumat dengan lebih pantas.
Dalam pada itu, perbandingan jenis-jenis sistem komputer yang ada dan hubungannya dalam bidang multimedia. Perbandingan ini dilakukan dengan menggunakan tige jenis utama sistem komputer iaitu komputer peribadi (PC), Macintosh (Mac) dan Silicon Graphics (SGI). Jenis-jenis ini dibandingkan melalui fungsinya dan harganya.
Kesimpulannya, rekabentuk grafik digital banyak menyumbang kepada perubahan teknologi seperti televisyen, komputer, telefon bimbit dan sebagainya. Seterusnya, perkembangan teknologi dalam grafik digital juga membantu dalam bidang pekerjaan di Malaysia. Oleh itu, semakin banyak perubahan yang berlaku dalam teknologi, semakin berleluasa grafik digital yang bakal dicipta.  


RUJUKAN

Boyle, T. (1997). Design for Multimedia Learning. London: Prentice Hall
Casanova, J.C. & Elias, L.F. (1997). Multimedia: Graphics, QUE E&T, An Imprint of Macmillan Computer Publishing.
Earnshaw, R.A & Vince, J.A. (1995). Multimedia System and Applications, Academic Pres.
Hofstetter, F.T. (1995). Multimedia Literacy, New York: McGraw-Hill.
Jamalludin Harun & Zaidatun Tasir. (2000). Pengenalan kepada Multimedia, Kuala Lumpur: Venton Pulishing.
Jamalludin Harun & Zaidatun Tasir, (2003). Multimedia dalam Pendidikan, Bentong: PTS Publications,
Jamalludin Harun & Zaidatun Tasir, (2005). Multimedia: Konsep dan Praktis, Kuala Lumpur: Venton Publishing.
Jamalludin Harun & Zaidatun Tasir, (2005). Animasi: Dari Helaian Kertas ke Skrin Digital, Kuala Lumpur: Venton Publishing.
Kristof, R. & Satran, A. (1995). Interactivity by Design. Mountain View, CA: Adobe Press.
Olsen, G. (1998). Getting Started in Multimedia Design. Ohio: North Light Books, Cincinnati.
Shuman, J.E. (1998). Multimedia In Action, California: Wadsworth Publishing Company.
Vaughan, T. (1995). Multimedia: Making It Work, California: Timestream I

No comments:

Post a Comment