GGGE2123
TEKNOLOGI DAN INOVASI DALAM PENDIDIKAN
TEKNOLOGI DAN REKABENTUK GRAFIK DIGITAL
PREPARED FOR : EN.
MD YUSOFF BIN DAUD
PREPARED BY : NURUL ASSMAHANY AIDA BINTI MAHMUD (A159632)
NUR ADRIYANA BINTI MUHAMMAD
(A159329)
NUR FAZIRA BINTI MOHAMAD ZULKIFLI
(A157839)
1.1 PENDAHULUAN
Menurut Galbraith, teknologi berasal dari Yunani
iaitu, “techne” yang bermaksud kemahiran. Kemahiran yang menggunakan
pengetahuan saintifik ataupun tidak secara sistematik sehingga terbit satu
amalan yang praktikal bagi melaksanakn sesuatu tugas. Manakala, menurut Michael
Molenda dan James D.Russell, teknologi bukan semata-mata alat dan mesin sahaja.
Ia merangkumi proses dan idea, kekuatannya terletak pada yang pertama iaitu
proses dan data, manakala kejayaan untuk mencapai sesuatu maksud atau objektif
terletak pada alat.
Grafik pula secara amnya didefinisikan sebagai sebuah
lukisan, gambar atau huruf yang dihasilkan dengan menggunakan media tertentu
seperti pen, pensel, berus dan sebagainya. Menurut Kamus Dewan dan Pustaka
pula, grafik membawa maksud perkara berkenaan lukisan, ukiran dan gambar rajah. Dengan perkembangan teknologi digital, definisi
grafik menjadi semakin luas. Ia bukan sahaja merujuk kepada imej yang dilukis
lagi, sebaliknya meliputi grafik digital pelbagai format, bentuk dan reka
letak.
Sesebuah aplikasi multimedia, laman web atau
persembahan elektronik yang lain biasanya terbentuk hasil dari gabungan
pelbagai media seperti teks, audio, video, grafik, animasi, interaktiviti dan
sebagainya. Tanpa kehadiran media-media, sesebuah aplikasi atau persembahan
yang dibina tidak mungkin wujud dalam proses penyampaian mesej pastinya tidak
dapat berlaku dengan sempurna.
2.1 PERNYATAAN
MASALAH
2.1.1 Apakah jenis-jenis grafik yang utama dan
bagaimana cara penggunaannya ?
2.1.2 Apakah kepentingan aplikasi grafik dalam
pendidikan dan kehidupan seharian ?
2.1.3 Bagaimana untuk membandingkan
jenis-jenis sistem komputer yang ada dan hubungannya dengan bidang multimedia ?
3.1 TUJUAN KAJIAN
Kajian
ini bertujuan untuk mengetahui jenis-jenis grafik yang utama dan cara
penggunaannya. Antara jenis-jenis grafik utama yang ada ialah lukisan, kartun,
diagram dan sebagainya. Selain itu, kajian ini juga bertujuan untuk mengkaji
kepentingan aplikasi grafik dalam pendidikan dan kehidupan seharian. Salah satu
kepentingan grafik dalam pendidikan dan kehidupan seharian ialah penyaluran
maklumat yang berkesan dan membantu dalam menyampaikan sesuatu maklumat dengan
lebih pantas. Kajian ini juga dijalankan bertujuan untuk membandingkan
jenis-jenis sistem komputer yang ada dan hubungannya dengan bidang multimedia.
Terdapat tiga jenis sistem komputer iaitu, Komputer peribadi (PC), Macintosh
(Mac) dan Silicon Graphics (SGI).
4.1 OBJEKTIF
KAJIAN
4.1.1
Membincangkan jenis-jenis grafik yang utama dan cara penggunaannya.
4.1.2
Membincangkan mengenai kepentingan aplikasi grafik dalam pendidikan dan kehidupan seharian.
4.1.3
Membandingkan jenis-jenis sistem komputer yang ada dan hubungannya dengan bidang multimedia.
5.1 DAPATAN KAJIAN
5.1.1
JENIS-JENIS GRAFIK UTAMA DAN CARA PENGGUNAANNYA
Sukar untuk membayangkan sebuah sistem komputer tanpa
unsur-unsur grafik. Namun demikian, komputer pada peringkat awal hanya dicipta
untuk memaparkan teks-teks sahaja serta menggunakan dua warna yang minimum
iaitu warna hitam dan putih. Walau bagaimanapun, perkembangan teknologi moden
memperlihatkan penggunaan grafik digital semakin meluas dan diterima sebagai
salah satu elemen atau media utama di dalam sebuah sistem komputer.
Memandangkan ianya kini mampu menawarkan sesuatu yang lebih menarik dan
realistik. Sokongan daripada teknologi perkakasan yang membolehkan skrin
komputer memaparkan jutaan warna yang membantu merancakkan lagi penggunaan
grafik digital.
Dalam sesebuah persembahan elektronik, sama ada dalam
bentuk aplikasi multimedia, laman web dan sebagainya. Ia boleh digunakan
sebagai penyokong kepada penggunaan teks dalam menerangkan sesuatu maklumat
mahupun sebagai media penyaluran maklumat yang utama. Ia juga boleh digunakan
sebagai latar belakang skrin, antara muka pengguna, gambar foto, carta, kartun,
butang atau ikon dan sebagainya.
Untuk memastikan grafik dapat digunakan dalam sesebuah
persembahan elektronik khususnya aplikasi multimedia dengan lebih berkesan.
Oleh itu, seseorang itu perlu memahami pilihan jenis-jenis grafik yang ada
serta perbezaan di antaranya. Berikut merupakan beberapa jenis grafik yang
utama.
5.1.1.1 FOTOGRAF ATAU GAMBAR FOTO
Fotograf atau gambar foto merupakan antara paparan
imej yang paling realistik atau menyerupai keadaan sebenar. Sifatnya yang realistik menyebabkan ianya boleh digunakan
dalam menyampaikan sesuatu mesej dengan lebih berkesan. Pengguna juga akan
menerima mesej yang ingin disampaikan dengan lebih mudah kerana ianya jelas
mewakili apa yang ingin disampaikan. Sebagai contoh, gambar
foto yang memperlihatkan kemusnahan akibat peperangan atau penderitaan akibat
kebuluran dengan mudahnya menyampaikan mesejnya kepada pengguna tanpa
memerlukan penerangan yang panjang lebar berbanding penggunaan imej berbentuk
lukisan atau kartun.
Selain itu, gambar foto juga boleh digunakan sebagai
latar belakang bagi sesuatu skrin persembahan. Menerusi penggunaan gambar foto
seseorang pembangun aplikasi multimedia misalnya, tidak perlu bersusah payah
menghasilkan ilustrasi atau imej bagi tujuan yang dinyatakan.
5.1.1.2 LUKISAN
Lukisan merujuk kepada imej yang kurang realistik
berbanding dengan gambar foto. Namun demikian, ia banyak digunakan bagi menangani masalah ketiadaan
gambar foto bagi mewakili keadaan sebenar. Selain itu, lukisan juga boleh wujud
dalam pelbagai bentuk, iaitu dari lukisan yang mudah sehinggalah kepada sebuah
lukisan yang abstrak sifatnya.
5.1.1.3 KARTUN
Kartun merujuk kepada sejenis
lukisan atau ilustrasi yang berada di dalam kelasnya yang tersendiri. Kartun
boleh wujud dalam pelbagai bentuk, iaitu kartun yang mewakili benda hidup
seperti keadaan sebenar manusia atau haiwan. Terdapat juga kartun yang
mengilustrasikan objek-objek ringkas seperti perabut, tumbuh-tumbuhan dan
sebagainya.
Kartun sesuai digunakan terutamanya kumpulan sasaran
yang akan menggunakan aplikasi yang dibangunkan ialah kanak-kanak ataupun
remaja. Oleh kerana sifat kartun itu sendiri yang biasanya ceria dan
berwarna-warni, maka ia sering digunakan bagi menarik perhatian pengguna. Ianya
juga sering digunakan sebagai watak pengacara di dalam sesebuah aplikasi
multimedia yang membantu serta membimbing pengguna di sepanjang perjalanan
sesebuah aplikasi.
5.1.1.4 GRAF ATAU CARTA
Graf atau carta dapat menyampaikan sesuatu mesej
berbentuk numerik atau angka dalam bentuk yang ringkas dan mudah diterima oleh
pengguna sebagai satu maklumat yang berguna. Selain itu, penggunaan graf atau carta membolehkan
sesuatu maklumat yang kompleks dipermudahkan sekiranya ia ditukar ke bentuk
carta atau graf. Sebagai contoh, nilai numerik yang berkaitan dengan statistik
kemalangan maut dan penyebabnya dari tahun 2000 hingga tahun 2005 dapat
dipersembahkan dengan lebih jelas apabila ianya diwakili dalam bentuk graf atau
carta.
5.1.1.5 IKON, SIMBOL, GARIS DAN BUTANG
Ikon, simbol, garis dan butang merupakan grafik
ringkas yang sering digunakan dalam pembangunan sesebuah aplikasi multimedia
atau laman web. Ianya boleh
digunakan bagi pelbagai tujuan dan antara fungsinya yang utama ialah bagi
menyediakan interaksi di antara sistem dengan pengguna. Selain itu, ia juga
boleh digunakan dalam bentuk sistem navigasi atau sistem simbol atau butang
yang disediakan misalnya, bagi mencapai maklumat yang diperlukan.
5.1.1.6 DIAGRAM
Diagram merujuk kepada sejenis lukisan yang digunakan
bagi melambangkan sesuatu sepertimana keadaan asal. Contohnya diagram jantung mungkin mewakili seperti
mana gambar jantung yang sebenar. Diagram juga boleh merujuk kepada imej yang
mewakili sesuatu proses, struktur atau prosedur kerja.
5.1.2
KEPENTINGAN GRAFIK DALAM PENDIDIKAN DAN KEHIDUPAN SEHARIAN
5.1.2.1 DALAM PENDIDIKAN
Seperti mana yang kita telah sedia maklum, sekeping
gambar atau grafik dikatakan mampu menyampaikan sesuatu mesej dengan lebih baik
berbanding penggunaan berpuluh-puluh perkataan. Penggunaan grafik bagi
menyampaikan maklumat juga dikatakan lebih berkesan berbanding penggunaan teks
atau perkataan semata-mata.
Dalam bidang pendidikan khususnya dari aspek
pengajaran dan pembelajaran, grafik sememangnya telah lama digunakan sebagai
salah satu medium utama bagi penyaluran maklumat. Dari peringkat pengajian
rendah atau tadika lagi, para pelajar lebih banyak didedahkan dengan imej atau
objek di dalam proses pembelajaran. Mereka akan mengenali imej atau objek
terlebih dahulu sebelum mula mengenali huruf. Seterusnya, kombinasi huruf dan
objek tadi diseiringkan bagi membentuk suatu mesej yang lebih bermakna.
Kalau dahulunya, poster, carta dan sebagainya
sememangnya menjadi pilihan ramai pendidik bagi menyampaikan sesuatu maklumat
yang sukar ditangani menerusi penggunaan teks semata-mata. Perkembangan
teknologi moden membolehkan seseorang seseorang pendidik mendapatkan lebih
banyak sumber grafik yang boleh digunakan bagi tujuan pengajaran dan juga
pembelajaran. Penggunaan grafik dalam pendidikan mendapat perhatian yang serius
dalam kalangan pendidik disebabkan kelebihan serta keistimewaan yang ditawarkan
oleh media tersebut. Berikut merupakan beberapa kepentingan penggunaan grafik
dalam pendidikan.
5.1.2.1.1
PENYALURAN MAKLUMAT YANG BERKESAN
Penggunaan grafik sama ada yang berbentuk tradisi
mahupun digital dikatakan membolehkan sesuatu maklumat dapat disampaikan dengan
lebih berkesan. Hal ini disebabkan oleh beberapa faktor yang utama, iaitu;
l
Ia
mampu menyampaikan sesuatu mesej secara terperinci.
l
Ia
mampu mengilustrasikan sesuatu konsep yang sukar dijelaskan secara lisan.
l
Maklumat
yang disampaikan boleh disimpan di dalam ingatan dalam tempoh masa yang lebih
panjang.
Penggunaan grafik juga dapat menerangkan sesuatu
maklumat yang tidak dapat atau sukar diterangkan dengan menggunakan teks
semata-mata. Dengan menggunakan grafik, bahagian yang sukar untuk diterangkan
dengan perkataan dapat dijelaskan dengan lebih berkesan dan lebih mudah
difahami. Penerangan mengenai sesuatu konsep juga lebih mudah untuk
dikendalikan dengan adanya bantuan gambar rajah atau carta yang bersesuaian.
Menurut teori pembelajaran konstruktivitisme,
pembelajaran berkesan dikatakan lebih mudah berlaku sekiranya penekanan
diberikan kepada pengetahuan sedia ada pelajar dan juga persekitaran
pembelajaran yang dialami oleh para pelajar. Oleh yang demikian, apabila
seseorang pelajar diberikan satu gambaran dalam bentuk grafik yang dapat
mewakili isi pelajaran yang ingin disampaikan, pengetahuan sedia ada mereka
akan lebih mudah untuk dicapai kembali. Ini seterusnya mampu menyediakan
persekitaran pembelajaran yang lebih bermakna dan seterusnya maklumat dapat
disampaikan dengan lebih berkesan.
5.1.2.1.2 PENYALURAN MEKLUMAT YANG PANTAS
Maklumat yang disampaikan dalam bentuk teks semata-mata
kadang-kala boleh mengelirukan pelajar. Ianya juga meletihkan sama ada dalam
kalangan pelajar yang terpaksa mendengar atau membaca dan juga kalangan
pendidik yang terpaksa menerangkan atau menulis bahan yang berkaitan. Menerusi
penggunaan grafik sebagai sokongan, sesuatu maklumat dapat diterjemahkan
menjadi pengetahuan dalam kadar yang lebih pantas dan juga lebih ringkas.
Penggunaan grafik juga berjaya menyamapaikan sesuatu secara spontan berbanding
penggunaan teks yang memerlukan perhatian dan masa yang lebih panjang untuk
dicerap maknanya.
5.1.2.1.3 GRAFIK MENINGKATKAN KEBOLEHPERCAYAAN
Manusia secara umumnya lebih mempercayai sesuatu
apabila melihat ianya berbanding jika hanya mendengar atau membaca mengenainya
sahaja. Faktor ini mengukuhkan keperluan grafik sebagai media yang mampu
menggambarkan sesuatu maklumat atau peristiwa. Ini juga menjadikan grafik
sebagai media yang berupaya meningkatkan kebolehpercayaan seseorang pelajar
terhadap apa yang disampaikan oleh seseorang guru dalam proses pengajaran dan
pembelajaran.
5.1.2.2
KEHIDUPAN SEHARIAN
Grafik sememangnya telah digunakan di dalam kehidupan
manusia sejak dahulu dan kepentingannya memang tidak dapat disangkal lagi. Sama
ada bagi tujuan hiburan ataupun pendidikan, grafik dikatakan mampu bertindak
sebagai media penyampai mesej atau maklumat yang amat berkesan. Ini
memandangkan segala bentuk mesej yang diterima oleh manusia melalui penglihatan
mereka dapat diterima dengan lebih terperinci dan ini menyebabkan ianya mudah
difahami dan seterusnya dikekalkan di dalam ingatan. Grafik juga dikatakan
mampu menyediakan visual bagi menerangkan sesuatu konsep yang sukar diterangkan
menerusi pengunaan teks semata-mata. Ianya juga mampu menambahkan daya tarikan
dan seterusnya menarik perhatian seseorang dengan lebih mudah. Penggunaan
grafik juga dapat mempercepatkan proses penyampaian sesuatu maklumat dan juga
dapat menyediakan maklumat yang jelas, tepat dan konsistan di antara individu
yang berbeza.
Selain itu, grafik digital sering digunakan sebagai
penyeri atau hiasan skrin atau bertindak sebagai pelengkap proses penyampaian
informasi. Kini penggunaan grafik dalam sesuatu persembahan maklumat
berkomputer bukan lagi hanya sekadar lukisan untuk santapan mata semata-mata,
tetapi penggunaannya adalah lebih meluas dari itu. Ianya bukan sahaja
berperanan menonjolkan keindahan atau keanggunan senibina sesebuah program
multimedia tetapi juga sebagai suatu sumber penyampaian sesuatu maklumat yang
amat berkesan.
Kebanyakan grafik yang digunakan di dalam industri pengiklanan
media elektronik, papan-papan iklan, majalah, surat khabar, poster dan di
persekitaran kawasan perindutrian dan perdagangan juga mampu menyampaikan
sesuatu maklumat secara spontan dan pantas. Ianya juga boleh digunakan sebagai
salah satu saluran untuk mencapai maklumat lain yang berkaitan.
Grafik seperti lukisan, gambar foto atau carta
misalnya, amat membantu dalam menyampaikan sesuatu maklumat dengan lebbih
pantas efektif. Visualisasi merupakan proses yang amat penting dalam komunikasi
maklumat dan grafik boleh digunakan untuk tujuan ini bagi meningkatkan
penekanan terhadap sesuatu maklumat. Ia juga berperanan bagi menarik perhatian
pengguna, mengilustrasikan sesebuah konsep dan juga bertindak sebagai latar
belakang bagi sesuatu konssep.
5.1.3 PERBANDINGAN
JENIS-JENIS SISTEM KOMPUTER YANG ADA DAN HUBUNGANNYA DENGAN BIDANG MULTIMEDIA
5.1.3.1
JENIS-JENIS SISTEM KOMPUTER
Terdapat pelbagai jenis sistem komputer yang boleh
diperoleh di pasaran. Contohnya di Malaysia, sistem komputer peribadi atau personal
computer (PC) berasakan sistem Windows merupakan antara jenis sistem
komputer yang utama. Selain sistem PC, Macintosh (Mac) juga semakin popular
khususnya apabila melibatkan tugas-tugas berkaitan dengan grafik dan
multimedia. Satu lagi pilihan jenis sistem komputer yang utama dalam bidang
multimedia khususnya grafik dan animasi ialah Silicon Graphics atau SGI. Walau
bagaimanapun, sistem berkeupayaan tinggi hanya digunakan oleh golongan
profedional kerana harganya agak tinggi berbanding sisitem PC dan Macintosh.
Komputer peribadi merujuk kepada komputer mikro yang
biasa kita gunakan dalam banyak aktiviti harian. Ianya merupakan sistem
komputer yang paling pesat berkembang. Sistem komputer ini beroperasi
berasaskan pemproses mikro dan mempunyai papan kekunci untuk kemasukan data,
skrin paparan dan peranti storan. Terdapat pelbagai pakej pilihan bagi pengguna
untuk memiliki PC dengan harga yang berpatutan. Pengguna boleh mengguna sistem
PC biasa yang boleh diperoleh di pasaran bagi kegunaan harian. Namun demikian,
bagi memperoleh atau memanfaatkan keupayaan multimedia khususnya bagi tujuan
penerbitan grafik dan animasi yang optimum, sistem PC berkeupayaan tinggi dalam
bentuk stesen kerja misalnya, adalah lebih sesuai.
Kebanyakan PC adalah berasaskan sistem Windows dan selari
dengan keperluan ramai rakyat Malaysia. Walau bagaimanapun, di sesetengah
organisasi terutamanya, organisasi yang berasaskan penerbitan, percetakan,
grafik dan multimedia, sistem berasaskan Macintosh lebih digemari. Hal ini
kerana, sistem tersebut dikatakan sesuai untuk operadi-operasi kerja berasaskan
bidang penerbitan, percetakan dan multimedia.
Macintosh atau Mac merupakan sistem komputer yang
beroperasi berasaskan sistem pengoperasian yang dikenali sebagai MacOs dan
ianya diterajui oleh Syarikat Apple Computer. MacoS adalah sistem pengoperasian
yang menyokong sistem komputer dan berbeza dengan sistem komputer PC (Windows).
Ianya lebih stabil berbanding dengan sistem yang berasaskan sistem Windows
serta mampu memproses atau melaksanakan sesuatu tugas yang diberikan dengan
lebih pantas. Ini menyebabkan ianya digemari ramai khususnya apabila meliatkan
penggunaan perisian multimedia berkeupayaan tinggi.
Silicon Graphics merupakan satu lagi jenis sistem
berkomputer yang dikeluarkan oleh Syarikat Sun Microsystem. Ianya merupakan
sistem komputer berteknologi tinggi, pastas dan sering digunakan dalam bidang
rekabentuk komputer, kejuruteraan, senibina dan animasi digital. Biasanya harga
SGI jauh lebih mahal berbanding sistem komputer Mac dan PC dan menyebabkan
ianya sering digunakan dalam bidang profesional dan bukannya bagi tujuan
peribadi.
Terdapat juga sistem SGI berkeupayaan tinggi untuk
pengguna profesional yang khusus untuk digunakan dalam bidang penerbitan grafik
dan animasi digital serta lain-lain projek berasaskan visual, kejuruteraan
serta pemprosesan saintifik dan kompleks yang lain. Sistem Silicon Graphics
Prism misalnya, dipasarkan khusus untuk melayari keperlaun yang sedemikian.
Ianya dikeluarkan dalam pelbagai edisi dan edisi yang paling berkeupayaan
tinggi misalnya, menawarkan ruang ingatan utama sehingga 6.1 Terabyte serta
menyokong penggunaan di antara 16 sehingga 256 pemproses mikro Intel Itanium 2
secara serentak. Ianya juga menggunakan sistem paparan grafik yang jauh lebih
canggih berbanding sistem berasaskan PC dan Mac. Ini menyebabkan paparan visual
dari sistem ini kelihatan lebih menarik dan lebih hidup berbanding sistem yang
biasa.
Dengan sistem berkeupayaan tinggi serta lain-lain
keistimewaan yang ditawarkan oleh sistem sebegini menyebabkan ianya amat sesuai
digunakan dalam penerbitan grafik dan animasi digital khususnya yang melibatkan
animasi 3D serta proses peredaran yang kompleks.
6.1 KESIMPULAN
Teknologi adalah kemahiran yang menggunakan
pengetahuan saintifik ataupun tidak secara sistematik yang praktikal bagi
melaksanakn sesuatu tugas. Tambahan pula, teknologi juga bukan alat dan mesin
sahaja. Bahkan teknologi merangkumi proses dan idea, dimana kekuatannya
terletak kepada kejayaan untuk mencapai sesuatu maksud atau objektif terletak
pada alat. Grafik didefinisikan sebagai sebuah lukisan, gambar atau huruf yang
dihasilkan dengan menggunakan media. Walau bagaimanapun, berdasarkan Kamus
Dewan dan Pustaka, grafik bermaksud perkara berkenaan lukisan, ukiran dan
gambar rajah. Teknologi grafik digital tidak mungkin popular dan meluas tanpa
sokongan daripada perkembangan teknologi daripada sudut perkakasan komputer.
Selain itu, terdapat beberapa jenis-jenis grafik yang
utama dan cara penggunaannya. Antara jenis-jenis grafik yang utama ialah
fotograf atau gambar, lukisan, kartun, graf atau carta, ikon, simbol, garis dan
butang dan diagram. Jenis-jenis ini mempunyai pelbagai cara penggunaan yang
berbeza-beza diantara satu sama lain mengikut jenis tersebut. Sebagai contoh,
gambar foto dapat memperlihatkan kemusnahan akibat peperangan atau penderitaan
akibat kebuluran dengan mudahnya menyampaikan mesejnya kepada pengguna tanpa
memerlukan penerangan yang panjang lebar berbanding penggunaan imej berbentuk
lukisan atau kartun.
Di samping itu, kepentingan aplikasi grafik dalam
pendidikan dan kehidupan harian. Sepertimana yang diketahui, kepentingan ini
merangkumi dua kepentingan yang berlainan, iaitu dalam pendidikan dan juga
dalam kehidupan harian. Antara kepentingan dalam pendidikan ialah penyaluran
maklumat yang tepat, penyaluran maklumat yang pantas, dan grafik meningkatkan
kebolehpercayaan. Manakala, kepentingan dalam kehidupan harian pula ialah
menambahkan daya tarikan, digunakan sebagai hiasan skrin dan penyampaian
maklumat dengan lebih pantas.
Dalam pada itu, perbandingan jenis-jenis sistem
komputer yang ada dan hubungannya dalam bidang multimedia. Perbandingan ini
dilakukan dengan menggunakan tige jenis utama sistem komputer iaitu komputer
peribadi (PC), Macintosh (Mac) dan Silicon Graphics (SGI). Jenis-jenis ini
dibandingkan melalui fungsinya dan harganya.
Kesimpulannya, rekabentuk grafik digital banyak
menyumbang kepada perubahan teknologi seperti televisyen, komputer, telefon
bimbit dan sebagainya. Seterusnya, perkembangan teknologi dalam grafik digital
juga membantu dalam bidang pekerjaan di Malaysia. Oleh itu, semakin banyak
perubahan yang berlaku dalam teknologi, semakin berleluasa grafik digital yang
bakal dicipta.
RUJUKAN
Boyle, T. (1997).
Design for Multimedia Learning. London: Prentice Hall
Casanova, J.C.
& Elias, L.F. (1997). Multimedia: Graphics, QUE E&T, An Imprint of
Macmillan Computer Publishing.
Earnshaw, R.A
& Vince, J.A. (1995). Multimedia System and Applications, Academic Pres.
Hofstetter, F.T.
(1995). Multimedia Literacy, New York: McGraw-Hill.
Jamalludin Harun
& Zaidatun Tasir. (2000). Pengenalan kepada Multimedia, Kuala Lumpur:
Venton Pulishing.
Jamalludin Harun
& Zaidatun Tasir, (2003). Multimedia dalam Pendidikan, Bentong: PTS
Publications,
Jamalludin Harun
& Zaidatun Tasir, (2005). Multimedia: Konsep dan Praktis, Kuala Lumpur:
Venton Publishing.
Jamalludin Harun
& Zaidatun Tasir, (2005). Animasi: Dari Helaian Kertas ke Skrin Digital,
Kuala Lumpur: Venton Publishing.
Kristof, R. &
Satran, A. (1995). Interactivity by Design. Mountain View, CA: Adobe Press.
Olsen, G. (1998).
Getting Started in Multimedia Design. Ohio: North Light Books, Cincinnati.
Shuman, J.E.
(1998). Multimedia In Action, California: Wadsworth Publishing Company.
Vaughan, T. (1995). Multimedia:
Making It Work, California: Timestream I
No comments:
Post a Comment